캡슐몬 파이트 (1)

2020. 6. 4. 10:27온갖게임 잡소리

캡슐몬 파이트: 글로벌 몬스터 슬링샷 PvP - Google Play 앱

 

오늘은 캡슐몬 파이트 라는 지금까지 다뤄봤던 게임들보다는 확연히 규모가 작은..... 인지도도 작은 게임에 대해 이야기 해볼겁니다.

 

클래시로얄이나 카트라이더는 대성공을 이룬 게임이고, 이 게임은 반대로 어느정도 실패요소를 겪고 있는 게임이라고 볼 수도 있겠네요.

 

그런 의미로 이 게임을 어느정도 까게 될텐데.... 오해는 하지 말아주셨으면 합니다. 저는 현재 게임 업계에 종사하고 있지도 않고, 그렇다고 평론 경험이 풍부하지도 않은 그냥 일반인이에요. 그리고 참고로 이 게임을 실시간으로 즐기고 있는 중이기도 합니다. 

 

지금부터 내뱉을 잡소리는 그냥 이 게임에 대한 아쉬운 점에 대해 주절거리는 거라고 보셔도 무방할거에요.

 

 

이게임의 특징이라 한다면.

 

1. 높은 게임성

2. 클래시로얄을 상당히 많이 참고한 UI, 성장구조

 

이라고 볼 수 있을거 같네요.

 

 

장점부터 떠들어 볼까요?

 

캡슐몬은 슬링샷을 기반으로 한 1:1 실시간 전략대전 게임입니다. 턴제방식이구요.

클래시로얄과 비슷하게, 8장의 카드를 선택해서 덱을 짜고, 그걸로 랭크게임을 돌려 다른 사람과 대전합니다.

다만 4장은 유닛카드 4장은 스킬카드로 한정되어있죠.

게임 자체는 훌륭합니다. 각 카드들은 특색있고. 클래시로얄이 지나치게 피지컬을 요구하는 것에 비해서 당겨서 쏜다라는 더더욱 단순한 조작법에 턴제 전투를 도입했기 때문에 접근성은 더 높다고 말할수도 있어요. 타격감도 훌륭하고. 자신이 한 설계가 제대로 맞아 떨어져서 한번에 적의 유닛을 전멸시키면 기분이 째지죠.

벨런싱문제 때문에 골아픈 적이 몇번 있긴 하지만, 클래시로얄 식의 구조라면 그 부분도 어느정도는 커버가 될겁니다. 메타의 카드를 운용하는데에 자유롭고 랭커들의 전투 영상도 보여주며, 벨런스문제가 심각하면 통계데이터를 통해서 패치를 해나가면 되니까요.

 

적어도 게임성 자체로는 모바일이라는 구조 내에서 나올 수 있는 가장 재미있는 구조 중 하나라고 생각합니다.

 

 

그러면 이제부터 마구 까보도록 할까요?

 

 

 

일단 클로얄의 성장구조를 가져왔다는 점에서 다시한번 상기시켜 드리고 싶은 파트가 있습니다. 

캡슐몬 역시

일반/희귀/영웅/전설 의 등급 구조를 가지고 있다는 점이죠.

일반은 1부터, 희귀는3부터 영웅은 6부터.... 여기까진 똑같은데... 전설은 클로얄에서는 9부터인 것에 비해 캡슐몬에선 10부터 시작합니다.

 

자 그러면 무슨 문제가 벌어질까요?

클로얄 보다 전설카드가 2배나 얻기 힘들어졌군요.

 

그리고 한번 얻은 전설카드는 무려 레벨이 10입니다. 정말... 어처구니 없을정도로 강합니다.

 

전설카드를 처음 얻을 시점에서의 일반카드레벨에 대해 클로얄에서도 말씀 드렸었는데... 캡슐몬에서 제가 처음 전설카드를 얻었을 때의 일반카드 레벨은 6~7 이었어요.  레벨 4 차이면, 10%의 복리구조가 중첩되면 거의 50%가 차이나게되죠.

같은 조건에서 하는 전략게임에서 50%의 차이라.... 거의 카드가 찢어발겨집니다. 뭐야 저 사기카드는 소리가 절로 나오죠.

 

클로얄에선 이 문제를 어느정도의 시간이 지나면 모든 전설카드를 얻게 되고 그와 동시에 키우면 키울수록 일반카드의 레벨이 전설카드를 넘어가게 되는 구조로 해소해주었죠.

 

클로얄에서는 유저가 어느정도 숙달된 시점에서 일반카드의 레벨 역전이 일어나며. 그 시점은 레벨 10 ~ 11구간입니다. 그리고 이 역전은 희귀, 영웅도 비슷해요.

 

대충 레벨 10 ~11 즈음엔 내 모든 카드들의 레벨이 비슷해지기 시작하더니. 가장 먼저 레벨 12를 찍는건 일반카드더라... 라는 식으로 게임이 진행되죠.

 

그런데 캡슐몬은 다릅니다..

 

아마 각 카드별 확률이 다른 탓이겠죠.

 

레벨 7 구간에서 전설을 제외한 모든 카드가 레벨이 비슷해집니다.

 

그리고 레벨 9를 가장 먼저 찍는건 일반카드죠.

 

레벨 7에서 이미 카드 레벨 정체를 겪어야 하고. 그 시점에서 그나마 쉽게 얻어지는 일반카드들이 더 빠르게 모이기 시작하는 겁니다. 극 초기의 영웅카드와 희귀카드의 강함은 정말 빠르게 식어 없어지고. 레벨파워는 2주만에 소멸해버리죠. 

 

아 소멸하진 않습니다. 그 카드레벨 정체가 있는 동안에도 레벨 10이라는 졸라게 막강한 전설카드는 여전히 존나게 강하거든요.

 

이 존나강한 전설카드는 일반카드가 가장 레벨이 높아지고, 1000장도 넘게 모여 드디어 9레벨을 찍을 타이밍에조차.....

 

플레이어가 얻는 전설카드는 고작 2~3장......

 

그와중에 1장은 1주일 접속보상으로 주는 카드입니다.

 

 

 

결국 문제는 전설카드의 드랍률이 너무 낮다는 거에요. 클로얄보다 카드의 종류도 적기 때문에 사람들이 충분히 익숙해질 타이밍에조차, 전설카드가 안나오거든요. 실제로 저도 현재 전설카드를 3장 밖에 얻지 못했고. 제가 가지지 않은 전설카드를 넣은 덱에 지면 열불이 터집니다. 클로얄에선 이 열불터짐이 짧았어요. 만날때마다 짜증나는 그 카드.... 예를들어 일렉트로법사.... 그 카드와 만난지 1~2주 쯤이면 금방 그 카드를 얻게 되거든요. 그러면 그 카드를 써볼 수 있게 되고. 금방 이런저런 단점이 있다는걸 깨닫게되죠. 스트레스가 해소되는거에요.

 

로우리스크 하이리턴의 만능카드 LX-2, 부활기간, 조작기간이 모두 짧은 주제에 체력,공격력,유틸까지 갖췄다... 

 

하지만 게임 초기부터 만난 LX-2 라는 캡슐몬의 전설카드를 저는 아직도 못얻었고. 여전히 만날때마다 짜증이 솓구칩니다. 누군가는 그 카드는 그다지 사기가 아니고. 이런저런 단점이 있다고 말할 수도 있지만...... 그럼 뭐합니까. 나는 그게 없는데.... 유저가 플레이를 하면서 자연스럽게 만나는 스트레스는 빠르게 해소될 수록 좋습니다. 해소되지 않은채로 시간이 경과하면 유저는 접어요.

 

실제로 캡슐몬에서 같은 클랜에 있는 유저가 접겠다고 클랜에 한마디 남기고 떠날때 그 한마디는 언제나 같은 문구를 포함하고 있습니다.

 

"전설 지랄맞게 안나와서 접습니다."

 

전설카드가 안나와서 접는다....... 너무나도 심플하죠. 이건 최초 설계부터 잘못되었기 때문에 벌어진 일이기도 합니다.

클래시로얄보다 1레벨 높은...... 무려 10레벨의 전설카드...... 심지어 카드별 레벨역전이 일어나는건 10레벨이후가 아닌 7레벨구간....... 스트레스가 폭발해도 할말이 없죠.

 

 

 

 

 

 

벨런스 이야기를 해볼까요?

 

메타에 대해 이야기할건데, 그전에 설명 안한 파트가 있어서 설명하자면, 8장의 카드 외에도 트레이너를 선택해야합니다. 뮤턴트,연금술사,해적,뱀파이어의 4개 트레이너가 있고, 각자 다른 트레이너스킬을 가졌죠. 하스의 영웅능력 정도 생각하시면 될거같아요.

 

쨋든 현 메타는 제가 느끼기엔 대충 5가지 정도인데.

 

1. 뮤턴트를 이용한 다중타겟팅
2. 까탈벌레+잉큐
3. 레이져덱
4. 폭탄덱
5. 사신을 이용한 모으기덱

이정도가 될거 같네요.... 

5번덱이 제가 쓰고 있는건데....  솔직히 게임하면서 만나는건 1,2,3번이 가장 많습니다.

 

제가 5번을 선택한 이유는 간단한데....... 1번덱은 전설카드인 썬더드래곤이 필수고, 2번덱은 영웅카드인 잉큐와 체인라이트닝 카드의 레벨이 높아야하고. 3번덱은 전설카드인 LX2와 희생이 필수거든요.  모으기덱은 사신 1장만 있으면 어떻게든 운영이 됩니다. 기타카드는 유연하게 바꿀 수 있고, 사신은 유틸을 위해 쓰는거라 레벨이 낮아도 상관 없거든요.

 

전설을 2개나 요구하는 더러운 LX2는 둘째치고, 1번덱의 썬더드래곤은 일단 최근에 얻긴 했는데.. 그럼에도 불구하고 1번덱으로 전향하는게 불가능한 상황입니다. 2번덱도 잉큐가 더럽게 안나와서 끝의 끝까지 노렸지만 결국 반쯤 포기했고, 이제와선 8~9레벨인 타 카드와 비교해 레벨 7밖에 안되는 잉큐와 체인라이트닝 때문에 채용하기가 애매해져버렸죠.

 

어떤 덱이 강한지도 파악했고, 키 카드도 게임을 하다보면 얻어지는 좋은 게임 구조지만 여기서 발목을 잡는게 바로...

 

골드입니다.

 

 

 

 

각 카드는 레벨을 올리기 위해서 카드 뿐만 아니라 골드를 요구합니다.

그리고 그중에서 가장 많은 골드를 요구하는 것은 트레이너 레벨이죠.... 게다가 이 트레이너레벨은 카드가 필요하지조차 않아요. 그럼 무슨 일이 일어나겠어요?

4개의 트레이너중에 1개만 골라 키우는게 가장 유리하게 됩니다..... 다른 트레이너에도 돈을 썼다간 안그래도 보급이 안되는 재화가 우수수 하고 사라져 버려요.

이건 정말이지 끔찍한 일입니다. 이 트레이너는 하스스톤의 영웅능력 수준으로 단순한게 아니에요. 유닛 강화에 특화된 연금술사. 밀치기+광역피해로 유연한 운영이 되는 해적 까지는 그나마 봐줄 만 하죠.  마나 펌핑 + 주문피해증폭을 가지고 있는 흡혈귀는 주문피해를 주로 하는 덱에선 필수 그 자체고. 뮤턴트의 슬링샷 속도 증가에 이르러서는 다중타겟팅 덱은 뮤턴트를 쓰지 않으면 운영 자체가 안된다고 볼 수 있을 정도죠...... 

 

처음에 카드가 없어서 현재 카드에 어울리는 트레이너에게 골드를 사용하면...... 그 뒤는 없습니다. 골드 수급은 어마어마하게 어렵고, 다른 덱을 경험할 수 있는 기회는 박탈당합니다.

 

이것만으로도 엄청나게 심각한 문제지만...... 이 문제는 더 심각한 사태를 유발하고 맙니다.

 

 

 

 

위의 사태에 이어지는 끔찍한 재앙...... 그건 바로 벨런싱입니다.

 

유저에게 다양한 경험을 제공해야하는 클래시로얄 식의 성장구조는, 메타가 형성되고 그 메타가 지나치게 높은 승률을 보유하게 되면 그걸 패치해야합니다. 당연히 사람은 신이 아니니까, 벨런스가 안맞을 수도 있고, 제작자가 의도치않은 사기조합이 나올수도 있죠. 클래시로얄은 그걸 꾸준한 패치로 해소해왔습니다.

 

클래시로얄에선 자신이 주로 쓰던 덱의 메인 카드가 하향을 먹으면 눈물겹지만 다른 시도를 하면 됩니다. 이번에 A가 하향되고 B가 상향됬구나... 그럼 A를 덱에서 빼고 B를 넣으면 어떨까? 근데 그렇게하면 공중유닛에 대한 대비가 조금 부실해지니까 스펠을 C에서 D로 바꿔서 보완해볼까?

 

이런 식으로요.

 

그런 캡슐몬에선 그게 안됩니다.

캡슐몬에서 주로 쓰던 덱의 메인 카드가 하향을 먹으면 무슨 일이 벌어질까요?

 

1. A가 하향됬구나....... A를 대체할 수 있는 카드는 존재조차 하지 않는데...... 접을까.......

2. A가 하향됬구나 B로 대체해볼까?.......... 골드가 없네.... 접을까.
3. A가 하향됬구나.... 그럼 다른덱이나 해볼까?....... 이덱이 맘에 들지만 트레이너가 다르네?  => 골드가 없네.... 접을까.

 

돈을 무한정 빨아먹는 트레이너 레벨과. 드랍률이 절망적으로 낮은 전설카드들, 비교적 적은 카드풀이 이 사태를 불러오고 말았죠.

 

이러한 단점들은 돈을 마음껏 투자할 수 있는 과금러들에겐 비교적 작은 문제일 수 있지만....... 무과금러들을 떠나게 하는것엔 충분한 단점입니다......

 

압도적으로 좋은 게임성을 가지고 있어도. 이런식으로 밸런스 패치를 할 때마다 사람들이 떠나면 게임엔 누가 남을 까요?

 

무과금유저가 떠나는 건 아무런 상관이 없다고요?

정말 그럴까요? pvp 대전 게임인데?

 

 

더 떠들고 싶은 내용이 많지만 글이 너무 장문이 되었군요. 저녁즈음에 돌아오겠습니다.

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