게임에서의 '이동'

2020. 10. 12. 11:43온갖게임 잡소리

오늘은 한가지 게임에 대해서가 아니라, 여러가지 게임들을 겪으면서 느꼈던 점에 대해서 이야기 해볼겁니다.

그 중에서도 '이동'이라는 것에 중심을 맞춰서 이야기 해볼게요.

 

젤다 야생의 숨결

 

mmorpg가 뭔지 알고 계신가요?

Massively Multiplayer Online Role-Playing Game의 줄임말로서, 여러 유저가 한번에 같은 필드에 등장하여 다함꼐 rpg를 즐기는 게임의 장르로서, 가장 유명한 것들을 대자면, WOW, 바람의 나라, 메이플스토리, 리니지 같은 것들이 있습니다.

 

이러한 게임들은 기본적으로 초반부에는 사냥터를 전전하며 성장해나가서 후반에는 레이드나 공성전 등의 협동/대전 컨텐츠를 즐기게 되는 구조를 가지고 있죠.

 

mmorpg가 매력적인 이유는, 여러 장르의 게임 중에서도 가장 '다른 세계를 살아가는 느낌'이 크게 다가오기 때문이라고 생각했습니다. 특이 이 느낌이 강력하게 다가오는 점은 주된 상호작용의 대상이, 개발자가 만들어낸 AI가 아니라 같은 게임을 즐기고 있는 다른 유저가 되기 때문이죠.

게임 내부의 규칙을 따르면서 게임 안에서 사람들과 경쟁하고 친목을 나누는 것이 mmorpg의 가장 큰 장점이라고 생각해요.

 

리니지

 

그 상호작용을 위해서 개발자는 어떻게든 가장 정교하고 그럴듯한 '또다른 세계'를 만들어내는 거겠죠.

 

그리고 그 결과 탄생한 세계관과 방대한 지역들을 유저들은 혼자서, 또는 여럿이 함께 탐험하고 정복하고 즐기는 구조가 됩니다.

 

그럼 탐험이든 정복이든 필수적으로 이러한 '또 다른 세계'를 위해서 유저가 필수적으로 거치게 되는 조작이 있으니 그것이 바로 '이동'입니다.

 

유저가 또 다른 세계를 즐기기 위해서는, 이동은 필수적으로 거쳐야하는 구간입니다. 그리고 결코 그 이동에 할애하게 되는 시간은 짧지 않죠. 물론 던전앤 파이터나, 마비노기영웅전 같은 게임들은(morpg이므로 장르가 다르지만) 각 던전 간의 이동을 최소화하여 대부분의 이동이 전투에 포함되어 발생하게 되지만. 그건 그것대로 세계를 즐기는 흐름이 뚝뚝 끊겨서 몰입감이 떨어지기 마련이죠. 너무 심한 편의성은 세계가 아니라 시스템이 드러나게 해버리거든요.

 

그렇다면 유저들이 상당히 오랜 시간을 할애하는 그 이동이 지루하고 따분하다면? 그건 게임이 지루하고 따분해지게 되는 첫걸음이 될수도 있겠군요.

 

대부분의 모바일 mmorpg들은 그러한 부분을 해소하기 위해서 '순간이동 주문서'등의 아이템을 판매합니다. 이동이 귀찮으면 순간이동 해버려라! 라는거죠. 그리고 그것에 교묘하게 적절한 가격을 부여해서 재화를 소비하게 만드는 것도 잊지 않죠.

A3 스틸 얼라이브의 순간이동 주문서

이것은 게임에서 발생하는 자연스러운 스트레스를 재화로 해소할 수 있게 해둔 영리한 구조이지만, 조금만 생각해보면, 굳이 게임에 재미없는 이동을 만들어둬서 그걸 돈을 내서 스킵하게 만들었다. 라는걸 알수 있습니다. 아까도 말했지만 저걸 당연하게 제공하는 시점에서 morpg나 다름이 없죠. 

 

 

 

저런 방식 말고, 이동 자체가 재미있을수는 없을까요?

 

 

 

제가 즐겼던 몇몇 게임 중에서는.... 물론 mmorpg는 아니었지만 이동하는것 자체에서 큰 재미를 느낀 게임들이 몇 있었습니다.

야생의 숨결의 활공

첫째는 단연코 야생의 숨결입니다. 야생의 숨결의 이동은 정교하고 어마무지한 컨텐츠로 가득하죠.

야숨에서 사용되는 이동 조작은 

1. 일반 이동

2. 스테미나를 소모한 대쉬

3. 점프

4. 대쉬중 점프

5. 활공

6. 방패 보딩

7. 매달리기 / 올라가기

8. 탈것 (말, 오토바이 등)

9. 스킬(시간정지, 자석, 얼음생성, 폭탄)

 

의 9가지입니다.

 

아마 간단하게 야생의 숨결 스피드런을 검색해보시면 이 어마어마하게 다양한 이동조작을 통해서 얼마나 미친 방식으로 이동을 수행하는지 한눈에 보실 수 있을 겁니다. (나무를 베어서 시간을 멈추고 공중으로 치솟도록 충격을 미리 가해둔다음에, 나무에 매달려서 시간정지가 풀린 순간 수백미터를 튕겨져 날아오르는 영상은 정말 보는것만으로도 활홀하죠.)

 

굳이 스피드런에서만 사용되는 윈드봄 등의 정확한 타이밍과 정교한 조작이 필요한 고인물 동작을 사용하지 않더라도, 야생의 숨결의 이동은 충분히 즐겁습니다.

스테미나가 완전히 0가 되면 제자리에 멈춰 숨을 몰아쉬기 때문에, 단순히 달리기를 할 때에도 스테미나의 분배를 생각해서 진행해야 하며, 점프 중에는 스테미나가 소모되지 않는걸 활용하면 중간 중간 점프를 섞어준다든지, 또 방패보딩의 모션이 약간 공중으로 치솟는것을 활용해서 마치 2단점프를 하는 기분도 낼 수 있었죠.

 

적절히 어려운 각종 이동 조작법들은, 게임에 익숙해질수록 이동 자체에 숙련이 붙어서 점점 더 빠르고 효율적으로 이동을 할 수 있게 만들어줬습니다.

 

다음 게시글에서 이어서 작성 해보겠습니다.

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