2020. 8. 15. 10:34ㆍ온갖게임 잡소리
오늘 이야기 해볼 게임은 용사식당입니다.
방치형으로, 경영시뮬레이션 장르와, 스킬조작 방식 자동 전투 장르를 융합한 게임입니다.
기본적으로 파티원을 구성하고 전투를 통해서 각 스테이지별로 요리재료를 습득합니다. 그 요리재료를 소모하여 음식을 만들면, 시간이 지나 손님들이 오고가며 해당 요리를 팔아 돈이 생기는 구조를 채용하고 있죠. 그 돈으로 다시 파티원을 강화하면 더 어려운 스테이지를 돌 수 있구요.
특이한 점이라면, 타 수집형 캐릭터 srpg들이 유료재화나 한정재화로 취급하는 일괄토벌 등의 기능이, 이 게임에선 아무런 자원소모 없이 자연스럽게 가능하다는 점입니다. 이에따라서 유저는 한번 클리어 한 스테이지는 다시 클리어할 필요가 없게 되죠
이 시스템은 단순하지만, 시간이 지나면 차오르는 스테미나 시스템과 잘 어울어져서 꽤나 괜찮은 느낌의 사이클을 형성합니다
전투 자체는 적절한 타이밍에 각 파티원의 필살기를 사용하게끔 지시하는 것과, 아군의 실시간 배치 정도만 신경쓰면 되지만, 분명히 체감할 정도의 컨트롤 요소는 가지고 있습니다. 다만 아무리 발컨이더라도 결국은 방치를 통하면 어찌됬든 강해지는 구조이기 떄문에, 게임은 막히는 구간 없이 진행되게 되죠.
자신이 약할 때는 자신보다 강한 스테이지를 몇번이라도 도전해서 클리어하고 싶은 도전욕구를 자극하고
자신이 강할때는 말 그대로 순식간에 자신보다 강한 스테이지에 도달할 떄 까지 시원시원하게 스테이지를 밀어버릴 수 있습니다.
게임의 기본 골자는 여러 캐릭터들을 조합해서 스테이지를 미는 형식이지만, 이 캐릭터들을 획득하는 구조가 기존의 다른 srpg들과는 차이가 있습니다.
용사식당은 애초에 캐릭터 가챠가 없습니다. 모든 캐릭터는 스토리 진행으로 획득되고, 각 캐릭터를 획득하면 해당 캐릭터들이 활약할 수 있는 기믹을 가진 스테이지들이 등장하게 되는 구조를 가지고 있죠.
가챠요소가 있긴 하지만, 단순하게 모든 캐릭터들의 스텟을 소량 올려주는 코스튬이나 가구 등 뭐가 나오고 안나온다고 해서 스트레스가 생기는 것들은 아니니 그냥 뽑기재화가 생기는대로 뽑기만 하면 되는 것들이라 오히려 조금 심심한 맛도 있습니다.
솔직히 말해서 게임 초창기에는 이전에 소개했었던 AFK아레나보다도 훨씬 재밌게 했었던 기억이 있네요.
무엇보다 전투 자체가 긴박감 넘쳤고, 일러스트나 모델링도 취향에 맞았거든요.
다만 게임이 단순해서 그런지 빠르게 질려서, 결국 1부 엔딩을 보고 2부 업데이트를 기다리다가 접게 되었던 게임입니다.
타이밍을 맞춰서 사용하는 필살기는, 수백번이 반복되면 리듬게임이랑 비슷해지고, 스테이지 진행과 파티의 성장 역시 일정 수준 성장하고 나면 점점 성장속도가 느려져서 성장하는 맛이 떨어지기 시작하죠.
결국 문제는 컨텐츠의 고갈이었다고 생각합니다.
아마 2부가 업데이트 되고 다시 새로운 성장 방향과 여러 컨텐츠가 추가되었테죠. 제가 진심으로 재미있게 즐겼던 시기보다도 훨씬 더 재밌는 게임이 되어있을 테니, SD 그래픽의 스트레스 적은 모바게를 찾는 분이라면 꼭 한번 해보시길 추천합니다.
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