일곱개의 대죄(1)

2020. 7. 16. 13:50온갖게임 잡소리

오랜만입니다. 갑자기 과제가 산더미처럼 쌓여서 한동안 글을 못썼군요.

 

오늘 이야기 해볼 게임은, 넷마블에서 제작하고 서비스하고 있는 모바일 게임

 

일곱개의 대죄 입니다.

 

장르는 SRPG로, 캐릭터를 수집해서 최대 3명의 캐릭터들로 파티를 구성하여 스테이지를 클리어 해 나가는 구조를 채용하고 있습니다.

이게 전투화면입니다. 아래쪽엔 카드가 보이고, 그 바로 위에 3개의 스킬을 선택하라는 안내 문구와, 카드 슬롯이 보입니다.

그 위엔 내 캐릭터들이 있고, 또 그 위엔 적들이 보이는 군요.

 

일단 전투화면만 봐도 조금 특이한 점이 있습니다. 이 게임은 무려 세로로 플레이하고, 그 와중에 자신의 캐릭터들은 아래쪽에 위치하여 적을 바라보게 되는군요. 그렇다면 필연적으로 유저가 보는 화면은, 캐릭터들의 뒤통수가 되버립니다. 캐릭성이 중요한 장르임에도 불구하고 어찌보면 굉장히 안좋은 구도를 채택했다고 볼 수 있네요. 기껏 뽑은 캐릭터들을 전투 내내 뒤통수만 바라봐야 하는건 분명한 단점이죠.

 

하지만 그 부분을 이 게임에서는 정말로 화려하고, 많은 컷씬으로 해결했습니다. 턴제 전투였기에 가능한 선택이기도 하죠. 모든 스킬은 사용시, 그 스킬을 사용한 캐릭터를 확대해주고, 그 캐릭터의 정면에서 화려한 모션과 화려한 에픽트를 담아서 발동됩니다. 그 애니메이션은 실제로 진짜로 애니메이션의 전투씬 처럼 공들여 만들어져 있고, 강력한 적 상대로나 가끔 사용할 수 있는 필살기는, 스킵버튼이 존재할 정도로 길고 장대한 애니메이션입니다. 이것만으로도 이 게임에 어느정도의 공이 들어가 있는지 확실하게 느낄 수 있었죠.

 

게임 자체는 평범하게 잘 만들어진 턴제 퍼즐게임 구조를 가지고 있습니다. 크루세이더 퀘스트 등의 수많은 모바일 srpg들이 채용하고 있는 형태이기도 하죠.

 

기본적으로 랜덤으로 주어진 카드들로 스킬을 사용해서 턴제 전투를 진행하는 구조인데, 같은 카드가 연속되면 합쳐져서 강화된다는 심플하고 직관적인 퍼즐요소를 합쳐놓았습니다.

 

똑같은 A 카드 사이에 다른 카드 B가 있으면, 그 B카드를 먼저 사용해버리면, A카드 2개가 연속되어 합쳐져 강화가 된다는 느낌이죠. 이때 강화는 별로 구분해서 최대 3성카드가 까지 존재합니다. 3성카드는 총 4개가 연속되어야 완성되겠군요.

 

이러한 턴제전투 + 퍼즐 구조는 상당히 여러가지 장점을 발생시키죠.

 

 

전투 자체가 머리를 어느정도 써서 퍼즐을 풀어야 하므로 지루함을 덜어주는 점도 있지만, 그런 장점을 부각하고 싶었다면, 저런 구조보다는 퍼즐앤드래곤 처럼 좀 더 강렬하고 개성있는 퍼즐을 선택했을 것입니다.

 

저런 심플한 구조의 퍼즐요소가 가미된 턴제 전투의 가장 큰 장점은 퍼즐과 전투의 균형을 유저가 신경써야 한다는 점에 있습니다.

 

가령 예를 들어본다면...... 각 카드를 색깔로 구분할게요? 현재 패가 아래와 같다고 해봅시다.

 

그리고 빨간 카드가 공격카드라고 하고, 초록색 카드가 2성이 될 경우 적을 기절시키는 카드라고 해봅시다.

 

단순하게 생각하면, 이 상황에서 퍼즐을 가장 잘 풀어내는 것은, 2개 차이로 벌어져 있는 저 2성의 붉은 카드 두장을 합쳐서 3성 카드로 활용하는 것이 되겠죠?, 하지만 바로다음턴 상대의 행동이 강력한 필살기를 하는 것이 예고된 상태라면, 이떼 데미지를 억지로 우겨 넣는 것 보다는 상대를 기절 시키는 것이 우선이 될 겁니다.

 

그렇다면, 우측의 붉은 카드와, 그 왼쪽의 주황카드를 사용해서, 초록카드 2장을 합쳐지게 만들어서 어떻게든 적을 기절시키는 플레이를 해야 겠다고 판단을 할 수도 있는 거죠.

 

 

 

뭐 이러한 간단한 퍼즐 + 턴제 전투는 일곱개의 대죄만의 장점이 아니니까 다른 점을 짚어보도록 하죠.

 

음...... 다음편에요 하하!

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