언더테일

2020. 6. 16. 21:00온갖게임 잡소리

와! 부터 떠오르는 게임이죠

 

오늘 잡소리 주제는 언더테일입니다.

 

 

 

 

언더테일은 1인 제작게임입니다. 토비 폭스라는 사람이 개발했고, 본업은 음악쪽 일을 하던 사람이라더군요. 그래서 그런지 언더테일은 각 스테이지별로 독특하고 특색있는 배경음악을 지녔으며, 각각의 캐릭터성을 구축하는 데에도 배경음악이 꽤나 큰 역할을 합니다.

 

하지만 제가 음악쪽에 정통한 지식을 가지고 있지 않은지라, 이 부분은 슬쩍 넘어갈게요.

 

 

디스아너드와 마찬가지로, 언더테일 역시 불살이 가능한 게임 중 하나입니다. 보통 적이 나오면 쓰러뜨리고 죽이기에 바쁜 게이머들의 평범한 경험을 뒤트는 새로운 방식이죠. 사실 저쪽은 나를 죽이려고 달려드는데 이 악물고 그걸 살려서 받아주려는 불살루트의 주인공을 보면 황당함이 느껴지긴 합니다만, 그럼에도 불구하고 죽이지 않는 특유의 전투법은 꽤나 재미있어요.

 

말하자면, 턴제전투를 데미지가 아닌 미연시를 풀어가듯이 구성한 것이 특징이라고 볼 수 있겠군요.

 

언더테일의 불살전투는 마치 미연시와 같습니다. 그 캐릭터를 알아가야하고, 그 캐릭터가 어떤 질문에 마음을 여는지를 찾아내야하죠. 물론 반복될 경우 결국 알고 있는 데로 정답만 툭툭 눌러가면 끝이라는 단점을 가지고 있긴 하지만, 언더테일은 그걸 상쇄하고도 남을 만큼이나 많은 캐릭터가 준비되어 있습니다.

 

기본적으로 그러한 선택지들을 선택하기 위해서는 적의 공격을 버텨내야하는데, 이 버텨냄 역시 보통의 알피지처럼 그냥 처맞거나 회피판정이 뜨거나 하는 수동적인 방식이 아니라. 적의 탄막을 피해낸다는 지극히 능동적인 방식을 따르고 있죠. 

 

그래서 언더테일의 불살 전투는 다음과 같은 구성이 됩니다.

 

내 턴 = 적을 알아본다.

상대 턴 = 적이 탄막을 펼쳐온다. 그걸 필사적으로 피한다.

내 턴 = 적에게 이런 주제로 말을 걸어본다.

상대 턴 = 적이 탄막을 펼쳐온다. 그걸 필사적으로 피한다.

내 턴 = 적에게 요런 주제로 말을 걸어본다.

...

 

참신하죠? 오히려 내 턴이 아니라 상대턴에 더 활동적으로 행동한다는 느낌조차 줍니다.

 

그리고, 실제로 이 게임에서 만나는 적들은 지극히 매력적이고 자기주장이 뚜렷한 캐릭터들입니다. 그렇기 때문에 전투중에 느껴지는, 자신보다 상대턴에 더 집중하게 되는 상태가 그 캐릭성을 살리기 위한 매력적인 시스템으로 작용하게되죠.

 

캐릭성에 맞춰진 공격방식

 

 

불살루트의 특이성과, 색다른 도전정신에 대해선 디스아너드에서도 말했지만, 언더테일의 가장 중요한 점은 역시 캐릭터성에 있습니다. 다회차 멀티엔딩 구조는 각 캐릭터들의 다른 일면을 볼 수 있는 기회이며, 그 캐릭터들의 생존과 사망은 엔딩에 분명한 영향을 끼칩니다.

 

그렇기에 언더테일은 팬픽도 다양하고 팬아트도 다양하죠.

 

개인적으로 꼽는 가장 인상적인 보스전을 언더테일의 샌즈로 꼽을만큼, 언더테일은 전투와 캐릭성을 잘 연관 시켜둔 게임이기도 합니다.

 

사실상 스포일러를 완전히 피하는 것은 불가능한 게임이겠지만, 그럼에도 불구하고 아직 안해보셨다면 한번쯤 해보시길 추천드립니다. 전투와 캐릭성을 이렇게까지 잘 풀어놓은 게임은 드물거든요.

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