2020. 6. 10. 11:10ㆍ온갖게임 잡소리
오늘은 횡스크롤 로그라이크 게임인 스컬에 대해 이야기 해보겠습니다.
스컬은 국산 도트게임입니다. 게임 방식만 따지면 할로우나이트나 메이플스토리를 연상하시면 대충 그게 맞을겁니다.
점프해서 적들을 공격하죠.
매번 스테이지식으로 게임을 진행하며 1-1, 1-2, 1-3, 중간보스, 1-4, 1-5, ....... 뭐 이런 느낌으로다가 진행됩니다.
뭐 평범한 시스템에 대해서는 일축하고 스컬의 아이덴티티에 해당하는 게임성에 대해서만 이야기를 해볼까요?
스컬의 가장큰 아이덴티티는 머리바꾸기에 있습니다.
스토리상으로 주인공은 가장 약한 병사이며(그런 거 치고 기본 폼으로도 보스들을 마구 썰어버릴 수 있지만) 다른 아군 마물들의 머리를 빌려 쓰므로써 강력한 스킬들을 얻는 구조죠.
머리를 바꾸면 액티브 스킬, 기본공격, 대쉬 등등의 메커니즘이 변경되고, 그에따라 자신의 손에 맞고, 현재 다른 아이템(슬더스의 유물 같은?) 과의 시너지를 올려서 더더욱 강한 캐릭터로 육성해서, 최대한 먼 스테이지까지 가는 것을 목표로 한 로그라이크 게임이라고 할 수 있겠네요.
사실 엄청나게 기발한 시스템이라고는 할 수 없지만, 적절한 도트감성은 여러가지 캐릭터를 경험해보며 수집욕구를 자극하고. 개발진도 그걸 아는지, 각 캐릭터에 희귀도와 매력적인 설명문을 덧붙여 줬네요.
피격, 타격 판정도 합리적이고, 점프와 대쉬 등의 조작감도 훌륭합니다. 적의 몸체에 닿았을데 피해를 입는 것이 아닌, 적의 공격시에만 피해를 입게 하는 방식은, 유저가 더 여러가지 방법으로 전투를 즐길 수 있게 해줬으며. 적당히 긴 쿨타임과 2개의 머리를 번갈아 사용할수 있게하는 전투 시스템은, 교체시 발동되는 교체스킬과 더불어 전투중에 화려한 스왑으로 타격감과 보는맛을 다 살렸죠.
스컬은 머리를 바꾸는 해골이라는 주제에 맞게 주변을 잘 구성한 무난무난하게 잘 만든 게임이라고 생각합니다.
아쉬운건 스컬이라는 주제와 별개로, 로그라이크로서의 아쉬움이 좀 남네요.
로그라이크 게임은 유저로 하여금 반복해서 플레이하도록 하는것이 목적입니다. 이 반복성은 여러가지 형태가 있는데, 단순히 더 높은 점수, 더 빠른 클리어타임을 목표로 하는 경우도 있지만, 현재의 로그라이크게임들은 매번 반복해서 플레이 하더라도 마치 새로운 게임을 하는 것과 같은 다양한 경험을 주는 것을 목표로 하고 있지요.
예를 들어 슬레이 더 스파이어는 무수히 많은 유물과 카드로 인해 덱이 달라지면 전투에 대해 생각하는 방식 자체가 달라지고, 그에따라 다른 경로를 따라가게 됩니다. 그 도중에 만나는 이벤트들은 충분할정도로 다양해서 질릴 때 까지는 상당히 많은 회차를 요구하죠.
하지만 스컬은 기본적으로 이벤트의 숫자도, 보스의 다양성도 비교적 모자랍니다. 다른 종류의 머리로 클리어하는 걸 목표로 한다고 하더라도, 컨트롤 액션게임의 특성상 각 조합은 유저에게 색다른 경험이라고 까진 느껴지지 않아요.
스킬딜을 주로 하는 얼음해골조합이나, 평타딜을 주로하는 조합이나...... 그게 그거란 소리죠. 적의 공격을 피하고 적절한 타이밍에 딜을 넣는 횡스크롤 전투인 점은 크게 변하지 않습니다. 게다가 각 머리들의 스펙 차이도 이러한 단순성을 증폭시킵니다. 후반부에 얻는 극히 소수의 좋은 머리들은 초반에 얻는 대다수의 머리들보다 강력하고, 그로 인해 강력한 몇가지 머리를 얻어서 깨면 그걸로 끝이라는 생각이 들게 되는거죠. 단순하게 말하자면 강력하다고 말할수 있는 조합의 개수가 몇개 안되요.
그렇다면 적이나 이벤트라도 다양해야하는데, 그것도 아니네요. 이벤트는 한손에 꼽을정도로 적고, 보스는 매번 똑같은 친구들과 만나게 됩니다.
멀티엔딩이 있느냐 하면 그것조차 아니라서 아쉬워지는 군요.
앞부분에도 말했지만, 다회차를 10판, 20판, 100판 반복할때 아쉬워지는 것이지. 기본적으로 게임 자체는 잘만든 게임이 맞습니다. 오히려 횡스크롤이라는 장르를 로그라이크에 잘 녹여내는 것이 쉽지 않겠구나 라는 고민거리를 던져주네요.
상당히 독창적이고 확실한 랜덤성을 부여할 방법에 대해서 생각해보게 되었습니다.
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