AFK아레나

2020. 7. 23. 21:47온갖게임 잡소리

오늘 이야기 해볼 게임은 리리스사의 수집형 방치게임 AFK아레나입니다.

 

 

제 고정관념을 깬 게임 중 하나이고, 대략 3주~한달 정도 즐기고 있는 게임입니다.

 

저는 기본적으로 게임은 게임 다워야한다고 생각하는 부류의 사람이었고, 그렇기 때문에 광고에서부터 "손 때!" 라고 말하는 이 게임을 당연하게 저평가하고 손도 대지 않고 있었습니다.

 

제가 이 게임을 시작하게 된 계기는, 주변에 분명히 저와 비슷한 게임관을 가지고 있던 친구들의 추천이었고, 눈 감고 딱 일주일만 해보자 라는 마음으로 시작한 이 게임은 지금 이 시점에서 4/5점 정도는 줘도 된다고 생각 할 정도로 잘만든 게임이라 생각합니다.

 

 

AFK아레나는 수집형 방치게임이고 그 본분에 집중한 게임입니다. 캐릭터를 수집하고, 그 수집한 캐릭터를 성장시켜서 스테이지를 진행하며, 지금까지 진행한 가장 최신의 스테이지에 해당하는 보상을 방치보상으로 획득 할 수 있는 시스템이죠. 스테이지는 한 지역에 대략 40개 정도의 스테이지로 이루어져 있고, 점차 어려워지는 구조를 가지고 있어서, 현재의 파티로 진행할 수 있는 최대한의 스테이지를 진행한 후, 막히면 조금 방치시켰다가 다음날 그 보상을 가지고 성장시킨 파티로 다시 스테이지를 밀 수 있는 전형적인 방치게임의 구조를 가지고 있습니다.

 

스토리는 사실상 캐릭터 별로 텍스트가 쓰여있는게 전부지만, 그 테마와 게임 방식은 어색함 없이 잘 맞습니다. 선술집에서 재화를 가지고 모집한 영웅들로 부대를 꾸려서, 그 부대로 여러 지역을 전전하며 전선을 밀어내고, 정체된 전선에서 유저가 게임을 하고 있지 않은 순간에도 영웅들은 계속해서 전투를 하고 있음을 한눈에 알 수 있는 UI구성을 가지고 있죠. 

스테이지 UI, 모험시작 버튼 바로 위쪽에서 내 영웅들이 내가 플레이하고 있지 않은 순간에도 적을들 처치하며 보상을 모으고 있다. 컨셉과 게임 방식이 괴리감 없이 잘 어울어져 있는 구성

칭찬할 파트가 몇가지 더 있습니다.

 

제가 이 게임을 하면서 가장 놀란 점은, '한정 뽑기'가 존재하지 않는다는 점이었어요. 솔직히 말해서 이러한 게임 구성이라면, 유저들의 지갑을 열게 하기에 굉장히 좋은 구성임에도 불구하고, 이 게임은 그 방식을 채택하지 않았습니다.

 

그렇게 유저 입장에서는 다이아 라는 유료재화를 얻으면, 이런 저런 고민을 할 필요 없이 그냥 바로 선술집에 가서 망설임 없이 뽑기를 누르면 됩니다.

 

다이아는 게임을 효율적으로 진행한다면, 하루에 3000이상 수급될 정도로 많이 퍼주는 편이고, (물론 이렇게 까지 잘 받으려면 진행이 지나치게 막히지 않을 정도로 효율적인 파티구성을 갖춰야 할겁니다. 저는 공략을 어느정도 참고했어요.)

 

타 게임들 처럼, [다이아는 처음엔 인벤토리를 늘리는 데에 사용했다가, 첫 sr캐릭터를 뽑을 때 까지는 캐릭터 뽑기 그 이후는 장비뽑기에, 원하는 고성능 무기의 팝업 기간을 노려야 한다...]등의 정신이 멍해지는 뽑기규칙을 완전히 배제하고, 그냥 2700다이아가 모이면 바로 10연속 뽑기를 하면 된다는 심플한 성장구조를 갖췄죠.

 

캐릭터의 숫자가 지나치게 다양하다는 점을 게임사도 인지하고 있는지, 소원리스트라고 하는 항목에 원하는 캐릭터를 등록시켜 둬서 유저로 하여금 뽑고싶은 캐릭터 풀을 어느정도 한정지을 수도 있습니다.

 

기간 제한이 없는 뽑기와, 단순한 성장구조는 이 게임을 나중에 시작했더라도, '한정 이벤트를 놓쳐서 다른 이들보다 뒤쳐진다' 라는 스트레스를 느끼지 않게 해주는 좋은 구조라고 생각해요.

 

덤으로 5인파티로 구성된 전투는 상상 이상으로 조합이 중요합니다. 저의 경우 초반에 뽑은 2탱커, 1서폿, 2광역딜러를 중점으로 육성 중이었는데, 자꾸 상대방의 힐량을 뚫지 못하는 현상이 일어나서, 홧김에 광역 딜러 중 하나를 단일 딜러로 바꾸고, 상대방의 힐러가 있는 방향에 단일 딜러를 배치시켰더니, 뜬금없이 막혀있었든 스테이지가 추가로 20개나 밀어지는 경험을 한 적도 있습니다.

 

 

 

자 그러면 방치게임으로서는 상당히 구색을 잘 갖췄고, 유저 경험으로서도 스트레스가 놀라울 정도로 적은 게임이라는 걸 알 수 있는데......... 방치 게임들은 이제 필연적으로 게임성이라는 커다란 장벽을 맞이하게 되죠. 게임에서 할 게 방치뿐이라면 당연히 게임성은 떨어지고 많은 사람들이 등을 돌리게 될겁니다. 그렇다면 afk아레나는 어떤 게임성을 유저에게 제공할까요?

 

 

당장에 사람들이 떠올릴 수 있는 건 pvp일겁니다. 예, 물론 pvp도 있습니다. 다만 실시간 pvp가 아니기 때문에 비교적 유연하게 배치를 바꿀 수 있는 플레이어 쪽이 조금 더 유리한 구조죠, 이 pvp도 보상과 구성이 꽤나 짜임세 있지만, 강한 사람이 이득을 보는 구조는 어쩔 수 없기 때문에 다른 게임성에 대해 이야기 해보려 합니다.

 

최근에 업데이트 된 사막 횡단 궤도 맵

AFK아레나를 플레이하며 가장 놀랐던 점은, 이 게임이 수많은 '로그라이크' 게임들에서 주는 재미를 주고 있다는 점이었습니다. 이틀에 한번 열리는 미궁을 기본으로 해서, 마치 타 게임의 스토리모드처럼 진행되는 시간의 정원과, 이벤트성으로 열리는 월드 탐험 맵들은, 지금까지 위의 방치구조로 성장시킨 캐릭터들을 베이스로 해서, 로그라이크 식 유물수집과 퍼즐 요소를 결합한 생각보다 괜찮은 느낌의 로그라이크 퍼즐 스테이지를 유저에게 제공하더군요.

공략을 보고 휙휙 넘어가면 단순히 강한 캐릭이면 이긴다 수준의 재미없는 스테이지가 되겠지만, 유물간의 시너지를 고려하면서, 퍼즐을 효율적으로 풀어나가며 각 맵을 진행시키면 상상 이상으로 몰입해서 게임을 하고 있는 자신을 발견할 수 있을 겁니다. 굉장히 커다란 보상도 이러한 맵을 클리어하는 것에 의욕을 더해주고 말이죠.

 

 

 

 

 

 

 

 

오늘은 양산형 방치게임이라고 욕을 먹고 있는 AFK아레나에 대해서 이야기 해봤습니다. 그리고 이러한 게임들을 해보면서 느끼는 건, 지금까지 무조건 저평가하던 장르의 게임들도 분명한 재미를 갖추고 있다는 사실이었어요. afk아레나는 플레이에 들어가는 시간도 비교적 적은 편이라 아마 계속해서 플레이 하게 될 것 같긴 합니다.

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