오토체스

2020. 6. 7. 11:49온갖게임 잡소리

오늘은 오토체스에 대해서 이야기 해볼 겁니다. 

어? 내가 아는 오토체스는 저 이미지가 아닌데? 라고 하실 분들이 있으실 지 모르겠지만. 오토체스의 개발자가 직접 소속되어 업데이트를 진행하고 있는 게임은 저 오토체스 모바일이 맞습니다.(라고 들었어요 ㅎㅎ)

 

도타2의 유즈맵으로 시작해서, 벨브와 드로도 스튜디오 판권을 반갈죽 해서 가져갔다고 보시면 됩니다. 벨브에서 기존 도타의 이미지를 활용해서 서비스하는 것이 오토체스 언더로드. 제작자가 있는 드로도에서 기존 시스템을 모바일에 맞게 조율한게 오토체스 모바일 되시겠습니다.

 

그와중에 라이엇씨는 상도덕을 개 밥으로 줘버린 다음에 이 둘이 판권문제로 아웅다웅하고 있는 사이에 완성조차 되지 않은 tft 모드를 출시해버렸죠. 대단해요.

 

뭐 쓸데없는 이야기는 각설하고 오토체스의 시스템에 대해서 이야기해봅시다.

 

 

오토체스는 마작과 디펜스를 적절하게 융합시킨 장르입니다. 8명의 플레이어는 공통된 1개의 덱에서 랜덤으로 카드를 뽑고 그 카드 중에서 원하는 카드를 돈을 지불해 구매하여 사용할 수 있죠. 뽑은 카드를 다시 덱으로 되돌려 놓는다 라는 점만 제외하면 의외로 공용덱을 사용하는 다른 여타 카드게임과 비슷한 구조라고 생각할 수도 있네요.

 

이렇게 뽑은 카드들은 각자 다른 특성을 가진 유닛들이고. 각자 다른 종족/직업을 가지고 있습니다. 이러한 종족이나 직업을 통일시키면 시너지를 얻게 되고 그 시너지의 활용, 각 개체들의 위치배치, 조합 등으로 다른 8명보다 강한 필드를 유지하면 되는 간단한 게임이죠.

 

여기서 게임이 지나치게 단순해지는 것을 막고, 운영의 맛을 더하기 위해 들어간 시스템 2가지가

 

장비와 이자, 그리고 연승연패 시스템이네요.

 

장비는 간단해요. 워크3에서의 장비랑 비슷한 역할이라고 생각합니다. 캐릭터를 완전히 바꾸진 않지만, 장착품은 캐릭터를 강하게 만들죠. 이러한 강화는 다른 시너지들과 더불어져서 후반부엔 승패를 좌우할 정도의 영향력을 갖기도 합니다.

 

이자는 조금 특이한데, 사용하지 않은 골드의 10단위마다 1원의 이자를 받는 시스템입니다. 최대 50원 까지 작동하고요. 50원을 사용하지 않고 모아두면 매턴 5원의 추가금액을 획득할 수 있다는소리죠. 매턴 기본적으로제공되는 금액이 5원이니까 이 이자 5원은 무지막지하게 큽니다.

 

연승연패는 더더욱 특이한데, 이겼다 졌다하는 사람보다 계속 이기거나 계속 져서 연승이나 연패를 쌓은 사람은 추가로 돈을 받습니다. 애매한 스펙이면 손해를 본다는 소리죠. 

 

이 외의 기본 시스템으로는

1. 병력은 5가지 희귀도가 있으면 각자 1원,2원...5원이다.

2. 한번에 보여지는 병력은 5장

3. 1원을 내면 5장을 셔플해서 다시 볼 수 있다.

4. 돈을 내면 레벨을 올릴 수 있는데, 레벨을 올리면 내 기용병력의 최대치가 상승하고, 보여지는 병력의 희귀도에 보정이 붙는다. (1레벨엔 1원짜리밖에 안나옴, 레벨을 올려야 희귀도 높은 카드들이 잘나오는 시스템)

5. 매턴 다른 유저와 매칭되어 전투하되, 상대 유저의 살아남은 유닛 숫자에 비례한 만큼 피해를 받는다.

 

 

 

다른건 일단 미뤄두고 이자에 대해서 이야기 해볼게요.

 

사실 이자를 받으려면 돈을 안쓰고 버텨야해요. 그러면 당연히 다른 유저들보다는 약해지겠죠. 그럼 만약에 8명의 유저중에 1명만 이자를 모으려고 하고, 7명은 이자같은거 쌩까고 그냥 병력을 뽑으면 어떻게 될까요?

당연히 1명은 순식간에 엄청나게 얻어맞고 그대로 승천할겁니다. 
그런데 조금 상황을 바꿔서 이 8명중에서 1명, 완전히 병력에 올인하지는 않고, 적당히 이자를 모은 사람이 있다면 어떨까요?

 

초반엔 두들겨 맞겠지만, 간신히 살아남을 수준으로 다른 유저보다 이자를 중첩했다면 어떻게 될까요? 그러면 이제 양상이 조금 달라집니다. 살아남은 그 유저는 연패시스템과 더불어서 이자까지 획득하여 중반부터는 다른 유저보다 압도적으로 많은 돈을 기반으로 단번에 승리를 쟁취할거에요.

 

그럼 그사람을 어차피 죽이지 못한다면, 그사람보다 조금 더 이자를 모으면 어떨까요?

 

그런식의 반복이 8명의 유저에게 일어납니다. 결과적으로 고랭크의 게임을 보면 8명 모두 이자를 한계까지 끌어모으고 있는걸 볼 수 있습니다. 50원 천장을 안찍는 유저가 없을 정도로요. 이러한 시스템은 흡사 2명의 포로중 둘중 하나가 자백하면 풀어주겠다고 말하는 죄수의 딜레마를 연상시키는 군요.

 

 

이런 저런 시스템의 오토체스는 꽤나 체계적이고 합리적인 시스템을 가지고 있습니다. 운영법을 유튜브 따위로 제대로 익히면 비숍구간까지는 무난하게 이겨나가실 수 있을 거라고 생각해요. 그렇게까지 쉬운 시스템은 아니지만요.

 

 

그럼 오토체스의 한계점에 대해서도 이야기해볼까요.

 

이게 뭐라고 생각 하세요?

 

넵 티어표입니다. 티어표라는건 뭘까요?

 

저 병력 하나 하나는 각기 다른 능력치, 각기 다른 체력, 각기 다른 스킬과 각기 다른 공격범위, 각기 다른 사거리를 가지고 있는... 단순히 카드라고 분류할 수 없는 개체들이고... 그러한 점은 저 카드들 간의 벨런스가 어쩔 수 없이 깨져있으며. 그 깨진 벨런스를 사람들이 티어로 정리해둔 것이 저 표로군요.

 

물론 인게임 내부에서도 공격력과 체력등의 데이터와 어떤 시너지를 가지고 있는 캐릭터인지 정보는 공개되어 있습니다. 하지만 그런 데이터를 읽는다고 해서 유저가 저 병력중 어떤 병력이 가장 강력하고 가장 효율적인지는 전혀 알 수가 없죠. 막말로 스타크레프트를 예로 들어서, 드라군과 뮤탈 2마리의 공/체/방/사거리/공격속도/공격범위,... 등의 데이터를 전부 주더라도 중 어떤 것이 더 강한지 확실하게 아는건 불가능할겁니다. 아무리 데이터가 상세하게 주어지더라도 그것의 실질적인 전투의 결과를 유저가 알게 되는 것은 제대로 붙어서 싸우고 결과를 몇번이고 경험했을 때가 되는 거에요.

 

그런 면에서 오토체스는 초보자에게는 지극히 불친절한 게임이라고 할 수 있겠군요. 신규유저는 어떤 유닛이 강한지 모르니 그저 단순히 잘 나오는 시너지를 맞출 뿐이겠죠. 그리고 그런 행위는, 시너지를 초월할 정도로 강력한 몇몇 유닛에 의해 풍비박살나게 될겁니다.

 

그 외에도 오토체스는 신규유저에게 불친절한 여러가지 요소를 가지고 있어요. 장비의 효용성과, 해당 장비에 어울리는 유닛이 정해져 있어 그 조합을 알지 못하면 손해를 보는 것이라든지. 병력별로 스킬 메커니즘이 달라서 위치 선정을 제대로 하지 않으면 제대로된 효과를 보지 못한다던지.....

 

그럼 그러한 문제들은 어떻게 극복할 수 있을까요?

 

놀랍게도 그러한 문제들을 모두 극복한 같은 장르의 게임이 존재합니다..

 

 

하스스톤의 전장이죠. 

 

내일은 하스스톤의 전장에 대해 떠들어보겠습니다.

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