온갖게임 잡소리

하스스톤 전장

샨화칼륨 2020. 6. 8. 10:21

저번에 이야기 해봤던 오토체스에 이어서, 오늘은 하스스톤 전장에 대해서 이야기 해볼겁니다.

하스스톤의 모드이다. 오토체스의 룰을 일부 채용해서 만들어진 모드지만 작성자는 오토체스보다 높게 평가한다.

 

저번에 오토체스의 단점에 대해서 이야기 했었죠?

 

오토체스는 초보자에게 가혹한 게임입니다. 각 유닛이 어떤 역할을 수행하는지, 어느정도의 위력을 기대할 수 있는지 모두 경험에 의존해야하죠.

거기에 더해서 연승연패, 장비, 이자 등의 운영법까지 더해지면 게임은 상상 이상으로 어려운 것이 되어버립니다.

하물며 후반부, 유저들이 50원 이상의 자원을 가지게 된 시점에서, 원하는 카드를 얻기 위해서 30~40번 리롤을 하는 순간은 말 그대로 지랄맞죠. 심지어 1성 카드들은 판매시의 가격도 그대로라서, 피지컬이 좋은 오토체스 유저들은 리롤을 하면서도 차선책 후보들을 지속적으로 구매하고 판매하는 것 까지 반복합니다. 무슨 스타크래프트만큼 초당 명령수가 높아지는거 같아요.

 

그럼 그런 것들을 해결하려면 어떻게 해야할까요?

 

만약에 모든 유닛들이 그냥 딱 보기만 해도 그 역할과 위력을 한눈에 알 수 있고.

시스템은 훨씬 더 단순한 주제에 게임의 깊이를 잃지 않는 방법이 있다면 어떨까요?

 

하스스톤의 전장은 위의 문제를 거의 완벽하게 해결하는 룰을 제시했습니다.

 

1. 모든 유닛은 한눈에 무슨 효과인지 알 수 있다.

 

하스스톤을 기반으로 했기 때문에 자연스럽게 가져올 수 있었던 특징입니다. 모든 병력은 공격력/체력/특수능력 이라는 단순하기그지없는 능력치고 구성 되어있고. 그 특수능력들도 대다수의 카드들은 하스스톤에서 그대로 가져와서 일러스트만 봐도 알고있는 능력인 경우가 많았죠. 물론 완전히 새로하는 유저라고 하더라도 한눈에 알아볼 수 있을 만큼 심플한 구성입니다.

예시를 들어보자면

 

 

 

이 정도가 될 수 있겠네요. 딱봐도 단순하죠? 

공격력/체력/방어력/공격속도/공격범위/사거리/이동속도/공격AI/마력/스킬/종족시너지/직업시너지....... 라는 터무니없이 많은 데이터폭탄을 유저에게 던져놓고. 어차피 모를거니까 그냥 함 써봐 식으로 대응하는 오토체스와는 차원을 달리하는 심플함입니다.

 

 

거기에 하스 전장은 놀랍게도 종족/직업 시너지 부분마저 삭제했어요. 연승 연패도 없고요. 모르면뒈져라 시스템인 장비도 없습니다. 이자도 없네요. 골드는 최대 10이고 하스스톤처럼 매턴 보급받는 느낌이라 아껴둘 필요도 없습니다.

 

어떻게 이렇게까지 단순화 시켰는가 싶을 정도로, 오토체스의 핵심중의 핵심만 정교하게 남겨두고 시스템을 깍아뒀군요.

 

그럼에도 불구하고 전장은 결코 너무쉬워서 운으로밖에 승부가 안갈리는 게임은 결코 아닙니다. (예를들면 가위바위보와 체스의 차이... 가위바위보는 운의 영향이 너무 크고, 체스는 전혀 그렇지 않죠?)

 

해보셨으면 알겠지만, 전장은 엄청날 정도로 유저의 실력의 영향을 받는 게임입니다. 물론 운의 영향도 크지만, 장비빨, 3성빨, 5원빨로 게임이 갈려버리는 오토체스나 tft보다도 훨씬 운영의 영향이 크죠.

 

이러한 상황을 가능하게 하는 것은 전장 특유의 '버프' 시스템 덕분이죠.

 

 

아까 예시로 보여드렸던 엄마곰이라는 카드라든지, 지금 보이는 사냥개조련사 라는 카드를 보시면, +?/+? 라는 다른 게임에선 보기 힘든 희안한 단어가 보이는데요. 이건 각 카드의 공격력/체력 수치를 나타내는겁니다. 이러한 버프들이 중첩되고 운영되므로써 단순하기 짝이없던 룰은, 오히려 이러한 버프를 어떻게 하면 더 효율적으로 뽑아내는지 고찰하게 되는 심도있는 게임이 되죠.

 

 

주절거리면서도 느끼지만, 정말 굉장할정도로 잘만든 게임이에요.

룰은 단순하고, 각 카드는 직관적이며, 그럼에도 불구하고 심도있고 운영의 영향이 큰 전략게임이죠.

 

유일하게 단점이 있다면......

게임을 시작할때, 각각의 특수능력을 가진 영웅을 선택해서 게임에 임한다.

바로 이 시스템이겠군요.....

 

게임이 단순하다는 점은 단점입니다. 단순한 게임은 여러번 진행하면 질리게 되죠. 늘 1~2가지 전략만 쓰는 것이 가장 효율적이게 되면 메타는 더더욱 고정되고 똑같은 전략만 쓰는 상대들과 똑같은 전략으로 대결하다가 때려치게 되겠군요.

 

그걸 해결하기 위해 있는 시스템이 바로 영웅 시스템입니다.

 

매번 게임을 시작할 때 각기 다른 특수능력을 가진 영웅을 선택하게 되고, 이 영웅의 어떻게보면 소소하지만 게임에 지속적으로 영향을 미치는 효과들은 매번 유저로 하여금 같은 전략이 아닌, 그 영웅을 활용하는 전략을 쓰도록 머리쓰게 만들죠.

 

좋은 시스템 같다고요? 네, 물론 좋은 시스템입니다....... 하지만 단순한게임에 주어지는 조그마한 이점은, 즉시 벨런스 문제와 직결하게 되요.

 

잠깐 딴 소리를 하자면 전장은........ 놀라울정도로 돈을 벌기 힘든 구조입니다. 그건 오토체스도 마찬가지라고 말할 수도 있지만, 그나마 오토체스는 이런저런 이팩트라든지 스킨이라든지를 그럭저럭 잘 팔아먹고 있어요. 뭐....... 그래봤자 다른 가챠게임만큼 벌지는 못하지만요.

 

하지만 전장은 더더욱 심합니다. 단순하기 그지없는 시스템 덕분에 이펙트도, 배경도 그 분위기에 맞춰져 있어요. 괜시리 복잡하고 괴상한 스킨보다 기본이 훨씬 깔끔하고 가독성있죠.  

 

그래서 전장이 어떻게 돈을 버느냐 하면.......

 

과금을 한 유저는 더 여러개의 영웅중에 선택할 수 있게 됩니다.

 

무과금유저는 매 게임 시작시에 2중 택1,  과금을 한 유저는 최대 4중 택1 까지 선택폭이 늘어나죠.

 

그리고 하스스톤 전장의 영웅들은 벨런스가 그렇게까지 완벽하진 않습니다.

 

사람들은 이기기 위해서 더 승률이 높고, 더 좋게 평가되는 영웅을 고르고 싶어하며.......

무과금 유저들은, 조금이긴 하지만 승패에 영향을 끼치는 이 제도가 조금 불편하게 느껴질 수 있겠군요.

 

 

덤으로 또하나의 단점이라고 하면, 카드가 쇼 라고 하는 조금은 해괴망측한 플레이방식이 있습니다.

저 단순한 효과들중 시너지가 나는 것을 중첩시켜 일종의 무한루프를 발생시키는 건데........ 아주 괴랄하고, 아주 피지컬이 높아야합니다. 유튜브에 전장 카드가쇼 라고 치시면 그게 뭔지 보실 수 있을 거에요.

물론 꽤나 독창적이고 신비로운 플레이지만, 전략게임으로선 아쉽다고 말하게 되네요.

 

 

뭐 여기까지 하겠습니다. 후반부에 단점에 대해 이야기하긴 했지만, 전장은 유저 입장에서 거의 완벽한 전략게임이라고 생각해요. 다음엔 비교적 완벽하지 못한 게임에 대해 다뤄보죠.